디스 워 오브 마인 감상

2020. 4. 15. 22:54감상/게임

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디스 워 오브 마인This war of mine은 전쟁터에 남겨진 생존자를 컨트롤하여 종전까지 살아남는 게임이다.

 

전쟁의 참상을 잘 나타낸다는 평가를 받고 있는데, 솔직히 잘 모르겠다.

 

게임은 재밌으려고 하는 것이다. 그런데 나는 이 게임을 하면서 처음 1시간 빼고 재미있었던 적이 없다.

그 이유가

첫째, 하는 짓이 똑같다.

 1일째부터 얼마간은 게임 시스템과 분위기에 적응하려 하기 때문에 진부할 틈이 없다.

 그러나 한 7일째정도 되면 게임이 급속도로 지겨워진다. 하는 일이 수집, 가구 제작, 밥먹이기, 재우기 밖에 없다.

 그냥 용량 많은 다마고치라 해도 과언이 아닌데, 내가 왜 이 걸 긴 시간들여서 플레이 해야 하는지 의문이 들었다.

 

둘째, 분위기 뽕이 없다.

 엄청난 반전 메시지를 던진 스펙옵스: 더 라인이 성공한 이유는 플레이어를 그 상황의 당사자로 만들었기 때문이다. 플레이어가 스스로 그 결과를 만들어 양심의 가책을 만들게 하였다.

 그런데 이 게임은 그런 게 없다. 노부부의 물건을 훔친다? 남의 주택에 가서 약탈한다? 사람을 때려 잡는다? 단지 텍스트 몇 줄이고, 돌아오면 슬픔, 우울함 이 따위의 디메리트로 플레이어를 비난할 뿐이다.

 

 디스 워 오브 마인 내에서 벌어지는 범죄는 그렇게 심각하게 느껴지지 않는다. 1인칭 시점의 슈팅게임과 3인칭 횡스크롤 게임이 같을 수는 없다. 그러나 몰입감 자체가 크게 떨어진다.

 게임 내에서 플레이어는 자신의 크루 중 한 명을 수집(약탈)하러 보내고, 나머지는 수면이나 경계를 세울 수 있다. 밤이 지나면 자신의 근거지가 공격받았는지를 알 수 있다.

 참으로 어처구니가 없다. 약탈은 한 명만 보낼 수 있고, 자기가 공격받아도 그 사실을 낮이 되어서야 알 수 있다니.

 

 정말 이 게임이 플레이어에 범죄에 대한 죄책감을 부여하려면 자신과 '비슷한 생존자'를 만들어 경쟁하거나 상호작용하게 만들었어야 했다. 단순히 텍스트 몇 개 이벤트가 아니라.

 그들이 살아있고, 그들이 어떤 감정을 품는지 관찰하고 교류해야 그들에 위해를 가했을 때 죄책감이 들 수 있다. 게임 내에서는 생판 남인 인간들 털면, 아이고 내가 무슨 짓을 한거야 ㅠㅠ 이러겠는가?

 상대 진영에 가출했던 전 크루가 있다던가, 내 근거지를 방어할 때 직접 크루들을 컨트롤한다던가 뭐 이런거를 해야 진짜 전쟁에서 생존하는 느낌이 나지.

 

 무슨 천사소녀 네티도 아니고 밤마다 남의 집 몰래 터는 게 무슨 전쟁의 참사란 말인가. 숨을 곳만 있으면 어쌔신크리드 부럽지 않는 암살플레이도 가능하다.

 

셋째, 내러티브가 없다.

 이 게임은 스토리가 없다. 정확히 말해서 스토리 모드라 몇 개 있기는 한데, 그건 또 다른 생존자의 배경설정을 늘어놓는 것에 지나지 않는다. 크루의 종류와 행동에 따라 엔딩이 몇 개 나뉘기는 하는데 어차피 텍스트 몇 개만 바뀌는 거라서 크게 의미도 없다.

 왜냐하면 당신은 이 크루들에게 정을 줄 기회도 없고, 줄 이유도 없기 때문이다. 게임에서 내러티브는 매우 중요하다. 등장인물에 감정을 이입하게 할 수 있게 하기 때문이다. 그런데 그게 없다. 그리고 그걸 대신할 것도 없다. 등장인물에 감정을 이입하지 못하는데 대체 무슨 참사고, 무슨 슬픔이 있다는 말인가?

 

 솔직히 이 게임은 위선적이다. 슬프지도 않는데 슬프라고 강요하는 것 같다. 게임도 재미없고. 재플레이는 절대 하지 않을 게임.

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